Wieder eine Bildungslücke geschlossen 🙂 Wer mehr erfahren möchte, es lohnt sich, der schaut da nach:
http://retrozock.com/2011/01/21/computerspielemuseum-berlin/
Wieder eine Bildungslücke geschlossen 🙂 Wer mehr erfahren möchte, es lohnt sich, der schaut da nach:
http://retrozock.com/2011/01/21/computerspielemuseum-berlin/
Ein Interview mit dem Programmierer – Robert Jaeger – findet sich im „Retro Gaming Roundup“, Episode 47.
Robert beschreibt einige Interna aus dem „making of“ . Speicherprobleme und kreative Ansätze zur Lösung derselben nehmen viel Raum innerhalb der Entwicklungsgeschichte ein. Das Resultat u.a. ein konsequent um die Kommentare erleichterter Source Code. Gruselig 🙂 Den Link zur Homepage des Podcast’s gibt es hier im Blog unter:
Es ist schon erstaunlich, wie einfach es ist, nahezu beliebig große Zahlen auf einem 8-Bit Maschinchen auf den Bildschirm zu bringen.
Es wurde bereits eine Methode gefunden, mit der 8- Bit Integer <=255 in Assembler, aus dem Speicher, in ATASCII umgewandelt werden konnten. Vergleiche hier im Blog.
Unter http://www.atarimagazines.com/analog/issue62/boot_camp.php findet sich eine Erweiterung des vorgenannten zur Umwandlung von 16- Bit Integern. Damit können dann Zahlen bis 65535 dargestellt werden.
Last but not least, noch ein Stück Source zur Umwandlung von 8- Bit Integern nach Hex, hier im Blog: „Die Basis 16“
Aber kann ich auch 1 Million? Natürlich:
1. Ziffer (n)=9?
Ja=> Ziffer (n)=0, gehe zu 2
Nein=>Ziffer (n)=Ziffer(n)+1,
2. Alle Ziffern?
Nein, n=n-1, gehe zu 1
ja, Ende!
Startbedingung: n=6
In Deutsche übersetzt funktioniert der oben geschriebene Pseudo- Code so:
nein, das ist nicht erzwungener Optimismus, sondern echter, aus der Freude über ein fast fertiges Retroprogrammier- Projekt geborener, echter Optimismus!
Der Offizielle Beginn meiner Arbeit am „Rock“ genannten Spieleprojekt ist der 28.12.2011. Nach fast 20 Jahren Abstinenz wurden die ersten zaghaften Schritte in 6502 Assembler unternommen. Geburtshelfer war der „ATMASII“. Obgleich ein RAM verschlingendes Monster, einzigartig bedienerfreundlich wegen des bildschirmorientierten Editors und des relativ schnellen Compilers.
Stand: 11.6.2012,
„Leveling“, Tot, kurtz die gesammte Logik des
Spielchens funktioniert…
Nun, ist das Ende also absehbar. Einige Ideen zu zusätzlichen Features müssen leider unterdrückt werden.
Unbedingt abgearbeitet werden muss noch:
Und, last but not least:
Auf Jordan Mechner’s Homepage findet sich hier ein sehr lesenswerter Artikel zu dem o.g, und, natürlich, der Link zum Source.
Viel Spass.
Mal was Neues. Die Portierung eines Stella Titels in Richtung Atari 8-Bit Computer.
Den Download findet man hier: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=6588
Viel Spass!
…..Mühsam, mühsam. Die gröbsten Bug’s sind längst ausgemerzt. Die interessanten Programmteile längst in Code gehauen, jetzt ist weiter Knochenarbeit angesagt. Aber, es wird:
Offen:
…wurde hier im Blog bereits beschrieben. Wer auf dem original Atari größer Projekte in Assembler realisieren möchte, der kommt am AMAC nicht vorbei. Näheres dazu hier.
Das originale Manual, inklusive der Beschreibung des Editors, habe ich heute hier entdeckt.
Viel Spass!
…Idee wurde Algorythmus, Algorythmus zu Mnemonic und Mnemonic zum Programm…….
Passiert oft während einer langweiligen Zugfahrt oder in Wartezimmern von Ärzten, nicht nur spektakuläres, sonder auch oft ganz grundlegendes.
Die Umwandlung eines 8-Bit Integers nach ASCII zur Ausgabe auf den Bildschirm in 6502 Assembler zum Beispiel, schau einfach mal hier nach: https://retrozock.wordpress.com/2012/04/07/zahlenspiele/
Gleiches Prinzip, die Umwandlung eines 8-Bit Integres nach Hex. Dezimale Zahlen gründen sich auf der Basis 10 und werden mittels der Ziffern 0 bis 9 dargestellt.
Hexadezimale Zahlen gründen sich auf der Basis 16 und werden mittels der Ziffern 0 bis F dargestellt. Für die Umwandlung eines 8-Bit Integres benötigen wir im hexadezimalen Zahlensystem 2 Ziffern. Stelle 1 ergibt die Potenz 16^1=16 und die zweite Stelle 16^0=1 (vgl. dezimal: 10^2=100, 10^1=10, 10^0=1).
Wir fragen uns nun , wie oft kann ich von meiner Zahl, sagen wir der 169, die 16 abziehen? 10 mal, Rest 9!
Damit ist die erste Ziffer unserer gesuchten Zahl (hex) die 10, also A.
Weiter mit dem Rest. Wie oft kann ich von der Neun die 1 abziehen? Neun mal, Rest 0!
Damit ist die zweite Ziffer unserer gesuchten Zahl (hex) die 9 => 169 (dez.)=A9 (hex).
Das nachstehende Progrämmchen macht’s vor:
* INTHEX.SRC * * WANDELT DEN IN "ZAHL" ENTHALTENEN * INTEGER IN BILDSCHRIMZEICHEN UM UND * GIBT DIESE AUF DEM BILDSCHIRM * ALS HEX- ZAHL AUS * * ZAHL KLEINER ODER GLEICH 255! * * B.FRITZ 5.6.2012 ************************************* BILD EQU 88 ADRESSE BILDSPEICHER BILDH EQU 89 ORG $A800 * ANZAHL DER STELLEN UNSERER ZAHL * UND ZEIGER AUF UNSERE TABELLE DER * POTENZEN VON 16 LDY #0 * ANZAHL DER SUBTRAKTIONEN BIS DAS * ERGEBNIS >0 WAR LDX #0 * LOS GEHTS LDA ZAHL ZAHL VORHER RETTEN STA ZAHLB L1 SEC LDX #0 L2 LDA ZAHLB SBC POW,Y STA ZAHLB
BCC NULL ERGEBNIS<0
INX ERGEBNIS>0 D.H. BCS L2 WEITER NULL LDA ZIFF,X EREBNIS<0 STA (BILD),Y ZIFFER AUSG. LDA ZAHLB ZAHL>0 MACHEN ADC POW,Y STA ZAHLB INY NAECHST NIEDR. CPY #2 16ER, ALLE STELLEN BNE L1 DURCH?
BRK JA!
* * EINIGE DATEN * * UNSERE ZIFFERN- ZEICHEN ZIFF ASC %0123456789ABCDEF% * 16ER
POW DFB 16,1
* DIESE ZAHL SOLL AUSGEGEBEN WERDEN ZAHL DFB 169 * ZWISCHENSPEICHER ZUM RECHNEN ZAHLB DFB 0