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Cross, Cross Developement

Auf dem Mac mit Atari800MacX und der WUSDN IDE geschrieben und assembliert, das Binary schließlich mittels dem SIO2USB auf die original Hardware übertragen und getestet.

Na wenn der Workflow nicht das doppelte Cross im Cross- Developement rechtfertig!

 

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Weniger ein Beispiel für ein gutes Spiel, als ein Exempel dafür, wie es sich den auf dem Original spielt und welche Dinge der Emulator unter Umständen nicht ganz so originalgetreu emuliert.

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Der schwarze Balken rechts im Bild, sollte eigentlich mit dem rechten Rand des Monitors verschmelzen und verschleiern, dass dort keine Bildschirmgrafik dargestellt wird, wenn von dort  in den sichtbaren Spielfeldbereich gescrollt wird.

Auf dem Emulator klappt es.

Noch ein Unterschied zwischen Emulator und Original ist das Zeitverhalten der Steuerung. Bis das Drücken des Feuerkopfes im Ergebnis auf dem Bildschirm umgesetzt wird, vergeht mehr Zeit als in der Emulierten Variante.  Den Umstand habe ich bereits an Pitfall II beobachtet, allerdings an der für das Atari 2600 programmierten Version.

 

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Basics

Ja, ja. Wie so viele ambitionierte Hobby Programmierer in den frühen 80ern habe ich beständig an meiner Traum Karriere als Star- Programmierer gearbeitet.

Das Ergebnis, einige, eine vielleicht knapp drei- stellige Anzahl, Basic Listings und Assembler Source. Mit viel Mühe und beiden Augen zugedrückt, komme ich auf vielleicht ein Prozent fertiggestellter Projekte.

Inspiriert durch das aktuelle Retro Sonderheft habe ich den Entschluss gefasst, eines meiner frühen Werke nun doch zu veröffentlichen, nämlich hier:

Grottenmolch.atr
*.Zip File. Enthält das Basic Listing als PDF- Dokument und ein *.ATR Image. Image Booten und das Spiel laden mit LOAD „D:GROCHAR.BAS“. Starten mit RUN .

Grottenmolch ist wie so viele Spiele aus der Ära der Atipplistings, ein Actionspiel, bei dem es darum geht durch geschickte Steuerung des Protagonisten eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen.

Bildschirmfoto 2013-12-18 um 20.32.30

Das Spiel ist zu 100% in Atari Basic geschrieben. Sonderheit: Die Gegner werden mittels Player- Missile Grafik dargestellt. Dem langsamen Basic ist es geschuldet, das die sich nur horizontal bewegen. Vertikale Bewegung erfordert das umkopieren der Daten im Speicher und das geht in Basic zu langsam.

Eine weitere Sonderheit ist, dass das Programm aus zwei Files besteht. GROCHAR.BAS initialisiert den eigenen Zeichensatz. GROGAME.BAS ist das Spieleprogramm. Warum? Man hätte sicherlich beides ganz leicht in einem Listing unterbringen können. Wahrscheinlich wollte ich einfach nur einen Load- Screen. Professioneller Look halt 🙂

Viel Spass beim testen 🙂

 


Frühwerk…

….späht im Produktions-Lauf der Atari 8-Bit.

Die Datenrettung geht weiter! Letztes Fundstück ist ein Spielchen, dass ich so um 1989 herum für den Atari gebastelt habe. Software Projekte aller Art. Das lässt mich heute noch schmunzeln…

Sei vorsichtig! Versteht sich bei einem Action Plattformen doch von selbst, oder? Abgebildet ist Level 1. Wie man sieht, ist im oberen Bildschirmdrittel, nichts, ausser das Ergebnis eines Display- List Interruptes zu sehen....

Sei vorsichtig!
Versteht sich bei einem Action- Plattformer doch von selbst, oder?
Abgebildet ist Level 1. Wie man sieht, ist im oberen Bildschirmdrittel, nichts, ausser das Ergebnis eines Display- List Interruptes zu sehen….

Weiter als zu der liebevoll gestalteten Animation des Debütanden, bin ich nicht gekommen. Im oberen Bildschirmdrittel fehlt die Grafik. Die Game Logic fehlt. Viel mehr als den ersten Level testen war nicht.

Technisch schaut das ganze so aus: Programmiert in 6502 Maschinensprache. Assembler:  ATMAS II (P. Finzel/ Hofacker) , mehr zu dem Produkt gibt es hier im Blog.

Spielfeldgrafik: Graphics 12, 5 Farben. Spielfigur: 2 Player= 2 (3)Farben (mehr dazu hier). Grafik im oberen Drittel des Bildschirms: Graphics 15, Farbverlauf mittels Display- List Interrupt (DLI).

Speichermedium: Diskette, eigene Boot- Routine, es wird kein DOS benötigt. Die Diskette enthält sämtliche Level- Grafiken, die Animations- Phasen der Spielfiguren und die Zeichensatz- Daten. Die Level lassen sich mit dem eigens dafür entwickelten Level- Editors zeichnen.

Leider war ich 1989 relativ schnell der Meinung der Atari böte  mir nicht genügend Resourcen und ich müsse mich in Richtung 16- Bit weiterentwickeln. Ein Atari 1040 ST kam ins Haus. Ein Fehler!

Wieviel Freude es macht, sich gerade mit den alten Plattformen auseinanderzusetzen, davon läßt sich hier im Blog einiges nachlesen. Schaut mal hier.

Viel Spass!


Altes wieder endeckt

Das SIO2USB Interface ist gestern angekommen und es funktioniert einwandfrei!

Spannend war, funktionieren meine fast 30 Jahre alten Disketten noch? Produkte von Siemens oder Datalife (Vobis?) liefen anstandslos. Einige No- Name Produkte sind leider deffekt. Eine der Dateien lies sich zwar anstandslos laden – es war ein Programm in Atari Basic – im Quelltext fanden sich aber einige Zeichen die offensichtlich dort nicht hingehören wo sie stehen. Hmm? Verstümmelte Daten? Soweit ich weis, kennt das FMS des Atari DOS 2.x keine Prüfsummen(1). Ich glaube auch, dass die nächst tiefere Schicht – die CIO – das genausowenig kennt. Da bin ich mir relativ sicher, denn, die CIO weis nicht wie die Datein auf der Diskette organisiert sind und schaut schon gar nicht in die Datei um deren Metadaten zu interpretieren. Die CIO ist ein generalisiertes Ein- Ausgabekonzept das grundlegende Schreib- Leseoperationen erledigt. Die angesprochene Hardware wird über frei implementierbare Device – Handler (Treiber) zugänglich gemacht.

(1) Die 1050 kann sehr wohl einen sog. CRC Error melden. Das ist soweit ich noch weis nichts anderes als ein Fehler in der Prüfsumme. Der wird  allerdings anhand von Meta Daten ermmittelt, oder ausgeschlossen, die auf Hardware Ebene auf der Diskette gespeichert sind auf die man per Software, vom Computer aus, keinen Zugriff hat.
Wer mehr zum Thema erfahren möchte, dem seien die Links am Schluss des Textes empfohlen.

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Ich sah die Zukunft, aber sie war verborgen vom Kabelsalat….

War eine wunderbare Erfahrung die Dinge weiterzusehen mit denen man – ginge es nach der damaligen Meinung unserer Eltern – seine Jugend verschwendet hat.

6502 Source, alt und stolz darauf....

6502 Source, alt und stolz darauf….

Vorläufiges Resümee, das meiste Disketten funktioniert noch und dürfte sich über die kommenden Feiertage problemlos auf meinen aktuellen Rechner überführen lassen.

Eine Diskette – formatiert im Dos 3 Format – bereitete das meiste Kopfzerbrechen. Gefüllt mit eigenem – meist in Basic – produziertem, ist mir das Teil schon noch etwas wert, aber, wie komme ich da ran? Die SIO2USB Firmware und das mitgelieferte DOS unterstützen wohl nur DOS 2.x und modernere Atari Dateisysteme die dem Sparta DOS Format entsprechen. Mein Glück, auf meiner alten DOS 2.5 Tool Disk fand sich eine Datei mit dem verheißungsvollen Namen copy32.com 🙂

damit lassen sich, wär hätte‘ gedacht, komfortabel Dateien von DOS 3 formatierten Disketten auf DOS 2.x Disketten kopieren.

Es bleibt spannend und ich werde berichten.

Passend zum Thema Disketten, ein paar Links:

http://www.strotmann.de/~cas/Infothek/1050Turbo/anleitung_1050_turbo.pdf

http://www.mia-net.org/speedy.html
Ein ausführlicher Artikel über den SPEEDY 1050 des Compy Shop

http://www.atarimax.com/ape/docs/DiskImageFAQ/
Einige Grundlagen zur Frage wie eine Diskette organisiert ist. Das sog. Physiche – also tatsächliche Format auf Hardwareebene – wird erläutert.


Geistiges Eigentum….

…lange dran gearbeitet, lange nicht mehr gefunden und nun? Nun schaut es so aus als läge die baldige Wiederinbesitznahme in greifbarer Nähe, gegenständlich in Form meiner wieder endekten Disketten.

Software im wahrsten Sinne des Wortes. Nicht greifbar! Einsen und Nullen auf einem soften Datenträger, der Floppy. Positiv ist das die Scheiben noch sehr gut ausschauen. Ich kann nicht mit absoluter Sicherheit sagen wann die Datenträger beschrieben wurden. Es muss aber so um 1987 gewesen sein.

"Legende" Animations Ro(utinen) DLIST Ro(utinen) usw....

„Legende“
Animations Ro(utinen)
DLIST Ro(utinen) usw….

Ein Projekt Namens „Legende“
Soweit ich noch weis war das ein Plattform Spielchen angesiedelt im Fantasy Genre.     Merkmale: Putzige Animationen, schöne Grafik.

Die Player Grafik habe ich mit dem „Player Animator“ von Peter Finzel gezeichnet und animiert. Wer sich dafür interessiert, der findet hier mehr.

Den Source habe ich mit dem ATMASII entwickelt, bis der nicht mehr in den begrenzten Speicher passte.

Es gibt insgesamt 6 Disketten. Angefangen von reinen Source, über lauffähige Programmteile inklusive div. Utility’s bis hin zur Boot Disk.
Sobald ich mehr Zeit habe, werde ich meine alte Hardware aufbauen und versuchen das Ganze wieder herzustellen. Fernziel: Den Source auf meine Mac übertragen und dann, wer weis, ein Uralt Projekt zum Abschluss bringen. Träume! Vielleicht kann ich hier in Bälde einen Screenshoot veröffentlichen….